摘要: 原標(biāo)題:中國手游的三重突圍路徑 智能相對論 第一次對國產(chǎn)手游已經(jīng)開始反噬日本市場產(chǎn)生直接的認(rèn)知,是來源于一則 2017 年的無厘頭新聞。新聞提到,
原標(biāo)題:中國手游的三重突圍路徑
" 智能相對論 " 第一次對國產(chǎn)手游已經(jīng)開始反噬日本市場產(chǎn)生直接的認(rèn)知,是來源于一則 2017 年的無厘頭新聞。新聞提到," 忍者龍劍傳 " 之父,人稱 " 硫酸臉 " 的著名 ACT 游戲的制作人板垣伴信,沉迷于中國工作室開發(fā)的手游《戰(zhàn)艦帝國》而無法自拔,并且辭職擔(dān)當(dāng)了這家游戲工作室的顧問。
這則新聞讓人的詫異之處有二,首先是知名主機(jī)制作人竟然在玩手機(jī)游戲?!其次是玩的竟然還是國產(chǎn)手游并且還擔(dān)任了工作室的顧問?!
這則無厘頭新聞也讓當(dāng)時的 " 智能相對論 " 認(rèn)識到了日本游戲市場在發(fā)生兩方面的變化,一方面是手機(jī)游戲在對傳統(tǒng)主機(jī)游戲產(chǎn)生一定的沖擊,其次是國產(chǎn)手游在日本游戲市場也在掀起波瀾。
進(jìn)軍日本手游市場,中國手游的開發(fā)商和運(yùn)營商選取了三重的突圍路徑:
沒有經(jīng)典 IP,就把類型游戲做到極致
在日本的移動游戲市場中,除了典型的玩法創(chuàng)新型游戲之外,強(qiáng) IP 類游戲始終占據(jù)非常強(qiáng)的號召力,比如歷時三十年的 " 勇者斗惡龍 " 的手機(jī)端游戲,以及倚靠動漫、繪本、漫畫拓展了影響力然后再將影響力在手游二次變現(xiàn)的 "Fate 系列 ",今年在日本 App Store 磅房 top20 的《七龍珠 Z —爆裂大戰(zhàn)》、和世界級經(jīng)典 IP 作品《精靈寶可夢 go》都屬于此類強(qiáng) IP 作品。
這類強(qiáng) IP 作品的特點(diǎn)主要是該游戲某一類型的玩法或者領(lǐng)域的開創(chuàng)性經(jīng)典作品、,歷經(jīng)長期的多款作品迭代,比如《勇者斗惡龍》系列,或者游戲背靠 IP 具有經(jīng)典的影響力,比如《龍珠》的漫改游戲。
面對強(qiáng) IP 類游戲獨(dú)占性和稀缺性,在日本市場表現(xiàn)較好的幾款中國手游都選擇了以類型游戲?yàn)楹诵牡耐娣ā?/p>
網(wǎng)易旗下《荒野行動》2018 年在日本全年?duì)I收達(dá)到 404 億元," 大逃殺 " 類游戲并非中國首創(chuàng),在 PC 端先后由 "H1Z1" 和韓國藍(lán)洞出品的 "PUBG" 進(jìn)行統(tǒng)治,騰訊聯(lián)合藍(lán)洞用《刺激戰(zhàn)場》和《和平精英》與《荒野行動》三分國內(nèi)移動端吃雞類游戲的情況下,荒野行動在日本手游江湖中另辟蹊徑的采取了 " 聯(lián)動知名 IP" 的打法,制霸了日本 AppStore 吃雞類手游,在 2019 年 Q3 手游營收中取得了第四名的優(yōu)異成績。
在 IP 的選擇上,《荒野行動》的運(yùn)營團(tuán)隊(duì)選擇了次級 IP 的戰(zhàn)略,即熱度已經(jīng)逐漸下降但是在玩家記憶中仍然保有關(guān)鍵位置的 IP。荒野行動選擇與經(jīng)典國民動漫 IP《EVA》、經(jīng)典街機(jī)游戲《拳皇 97》的聯(lián)動皆屬此列。第二個路徑則是與當(dāng)前流行但是并未頂級的動漫 IP 進(jìn)行聯(lián)動合作,比如《進(jìn)擊的巨人》《pop 子和 pipi 美的日?!穭t屬此列。
日本二次元文化是在太過濃厚,想要吸引日系宅玩家的 DAU, 必須要在內(nèi)容上下功夫,吃雞的玩法萬變不離其宗,但是與其他 IP 聯(lián)動的內(nèi)容則會產(chǎn)生炸裂的化學(xué)效應(yīng)。
聯(lián)動玩法實(shí)際上是電腦游戲中 mod 文化的一種延伸,玩家通過自主修改游戲文件,將完全不屬于游戲原本內(nèi)容的人物、情節(jié)和畫面引入游戲中,最終取得 1+1>2 的樂趣,不論在影視還是互動娛樂中都由來已久。
另外一款今年日本市場 top10 的游戲是 " 有塔網(wǎng)絡(luò) " 的《黑道風(fēng)云(Mafia City: War of Underworld)》,游戲采取在國內(nèi)流行度不高的 SLG(策略游戲)玩法,而采用了歐美黑道的內(nèi)容設(shè)定,在一眾中世紀(jì)劍與魔法的同質(zhì)化產(chǎn)品中玩出了差異。
根據(jù) App Annie 的數(shù)據(jù) SLG 已占全球市場收入總量的 40%,但是由于 SLG 玩法和內(nèi)容的單一,導(dǎo)致常年霸榜的來來回回就是那么幾款同質(zhì)化作品,國內(nèi)小作坊 " 有塔 " 把黑道話題和 SLG 融合起來,也屬于將類型化游戲創(chuàng)新性的嘗試。
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