摘要: 原標題:游戲使人親密,還是游戲使人孤獨? 第一個問題是玩家在玩游戲過程中,他們到底彼此聯(lián)系更緊密了,還是更孤獨了? 首先,我想簡單介紹一下社會資本的
原標題:游戲使人親密,還是游戲使人孤獨?
第一個問題是玩家在玩游戲過程中,他們到底彼此聯(lián)系更緊密了,還是更孤獨了?
首先,我想簡單介紹一下社會資本的概念,這是社會學當中非常核心的一個概念,大致的解釋就是——人的社會關系是有價值的.
在社會關系中有強關系和弱關系,二者都要考慮.強關系指的是有強烈情感紐帶的關系,弱關系指的是平時可能說話說得不多,沒有太多情感關系的關系.在每個人的社交圈里面,強關系和弱關系都是存在的,強關系和弱關系會分別代表不同類型的社會資本.
弱關系類的社會資本,它可以促進互動,傳遞消息,增加靈感和創(chuàng)造力.所以有很多社會學研究發(fā)現(xiàn),一個人如果有很多弱關系,往往升遷比較快,工資也會比較高,因為弱關系帶來了很多信息上的好處.
強關系類的社會資本,有黏合的作用,代表的是強有力的社會紐帶、情感紐帶,在關鍵時刻起到非常重要的作用.
強弱關系的分類主要說明這兩種社會資本都非常重要,缺一不可.
在結(jié)構(gòu)上來說,弱關系之間會有很多的結(jié)構(gòu)洞,結(jié)構(gòu)洞是另外一個社會學上的術語,意思就是說小A的弱關系之間非??赡鼙舜嘶ハ嗖徽J識,但如果他們彼此之間不認識,就更有可能給小A帶來不一樣的信息.反而言之,小A的強關系之間很有可能彼此非常熟悉,正因為彼此非常熟悉,他們形成了一個比較閉合的網(wǎng)絡結(jié)構(gòu),這個結(jié)構(gòu)可以給他提供穩(wěn)定的支撐.
接下來我們具體講一講,如果這個玩家特別喜歡玩游戲,在游戲里面進行了社交,這些社交到底對這個人的社會資本會產(chǎn)生什么樣影響.
這個問題可以從三種角度進行解讀:
第一個角度是時間替換理論,這個理論認為我們不考慮網(wǎng)絡,只需要考慮時間,因為如果一個人的時間是恒定的,就可以通過時間投入衡量關系的強弱.
第二種視角叫做補足理論或者是增強理論,這個視角認為,網(wǎng)絡游戲有很強的社交屬性時,可以為線下社會中不太有機會社交的人,提供一種社交場所.認為線上的社交是線下的補充.
第三種理論認為游戲當中的社交起到了放大鏡的作用.如果之前社會網(wǎng)絡不牢固,沒有什么社會資本,網(wǎng)上游戲增加社會資本的機會非常有限.如果線下本身有非常多的社會資本.線上游戲可以如虎添翼.
為了研究網(wǎng)絡游戲?qū)ν婕业纳鐣Y本到底有什么樣的作用,我們和索尼在線娛樂公司進行了合作,拿到了線上和線下的數(shù)據(jù).
我們這個模型通過游戲時間、游戲中的社會網(wǎng)絡、游戲中社會網(wǎng)絡與線下的關系,來預測這個人孤獨的程度,預測這個人和親人之間溝通的程度,這個人是否有歸宿感.我們控制了很多其他的變量,比如網(wǎng)絡使用時間,是否有抑郁癥史等.
在這里,我們看到如果一個玩家在游戲中的社交行為越多,如果在這個游戲當中和你說話的人越多,朋友圈越大,會對玩家的整體社會資本產(chǎn)生一個非常小的負面影響.但是,如果這個玩家不是在與陌生人玩游戲,而是和他已有的朋友一起玩,效果就完全相反,對社會資本有非常大的正面影響.
這就告訴我們,我們不能一味地看游戲時間多少,或社會資本,而是要具體看玩家和誰一起玩,如何玩.
在游戲中與誰社交?
第二個研究的例子,我們想研究,這些玩家在線上的游戲當中和誰一起玩,我們想驗證兩個社會網(wǎng)絡中非常經(jīng)典的定理.
第一個定理是同性相吸,認為人更可能與相似的人做朋友.第二個定理叫做距離定理,認為距離越近,越容易成為朋友.我們把一個服務器中所有玩家所在的地理位置全都標志出來,可以看到不同網(wǎng)絡的連接,以及他們連接的具體行為.
我們每個玩家注冊時的郵政編碼推斷出人和人之間的距離,并給距離分級,比如說0到50公里之間我們是很近的距離,50到800公里我們是中等距離,800公里以上是非常遠的距離.
這個結(jié)果非常有意思,我們發(fā)現(xiàn)同性相吸的原理完全成立,特別是如果兩個玩家年齡相仿,他們是更有可能在這個游戲當中成為朋友.
第二點是距離的作用非常大,特別是短途,同一個郵政編碼區(qū)的玩家有700倍以上的可能性成為朋友,時區(qū)相近的也會有更高的幾率成為朋友.也就是說,在物理空間中距離近的人,也更有可能在游戲中成為朋友.
最后一點比較有意思的是,我們發(fā)現(xiàn)女玩家其實更可能和男玩家一起玩.很多女玩家在我們的問卷當中說,進入游戲完全是因為想要跟她們的男朋友配偶多一些時間在一起,他們進入游戲的渠道大多是自己的配偶.
游戲社交照進現(xiàn)實
最后一個研究玩家線下的社會網(wǎng)絡是怎么回事?這并不是一個新的問題,社會學家對人在線下的社會網(wǎng)絡,已經(jīng)研究了好幾十年了.
2010年,美國一位社會學家出了一本書《獨自在打保齡球》.
這本書的主旨是揭示美國社會更加的孤立化.這本書提到了美國的核心網(wǎng)絡問卷調(diào)查,這個調(diào)查運用了核心網(wǎng)絡概念,即每個人安身立命的至交好友.
1985年,美國人平均的核心網(wǎng)絡不到3人,除去自己的配偶,一般人交了不到2個至交好友.
2004年,對于同樣的問卷,從2.94下降到了超過2一點,也就是說除了配偶,只有1個至交好友.這是一個非常令人失望的社會的變遷,在這幾十年當中我們經(jīng)歷了很多科技的交疊,照理來說,科技應該是讓我們聯(lián)系更緊密了,但是我們在現(xiàn)實中觀察到的正好相反.
我們選取的游戲是劍俠情緣網(wǎng)絡版3 的玩家,做了玩家的核心社會網(wǎng)絡調(diào)查.最終回收了2萬多份問卷.在這個問卷中我們用了經(jīng)典的核心網(wǎng)絡問題,比如過去的6個月中有沒有和誰討論過重要的事情.
這些玩家稍微年輕一點,平均23歲多一點,大多大學畢業(yè)的樣子,我們也看到了類似的性別分布,差不多是1/4女生,3/4男生.他們是教育程度非常高,有63.4%的玩家至少有本科學歷.1985年在美國第一次做這個核心網(wǎng)絡的問卷,我們有2.94,到2004年下降到2.08,2011年在劍俠情緣網(wǎng)絡版3這個玩家當中,我們看到了與之前相比最高的核心網(wǎng)絡數(shù)據(jù),非常令人驚訝,有3.98,差不多有4個至交好友.
我們來具體看一下這個4是什么意思?
在所有的核心網(wǎng)絡問卷當中,一般人都會把核心網(wǎng)絡好友限制在5個,但是在這個劍俠情緣網(wǎng)絡版3回答問卷的玩家當中,70%以上的玩家認為他們已經(jīng)有超過5個核心好友.
所以我們推斷,如果當時有更多的受訪者,可能很多人還會說有6個、7個、8個,即使我們找到了3.98是有史以來所有核心網(wǎng)絡研究當中最高的數(shù)據(jù),這個數(shù)據(jù)本身很可能還是低了.
后來我們用了回歸分析方法,發(fā)現(xiàn)女玩家有相對更大的核心網(wǎng)絡,年紀小的玩家有相對更大的核心網(wǎng)絡,家庭狀況更好的玩家也有更多的核心網(wǎng)絡.
我們還看了核心網(wǎng)絡的多樣性,一般來說,每個人的核心網(wǎng)絡很可能是自己的配偶,或者是自己的親人.我們看到核心網(wǎng)絡首先是很大的,其次包括非親人,至友非常多樣.
所以回到我最初的問題——網(wǎng)絡游戲到底有什么樣的社會影響,個人也好社會也好,可以說因人而異.如果看全部的話,有非常小的負面影響,但是如果你是在跟你已有的朋友一起玩游戲,這個游戲又成為連接你們之間感情的一個紐帶.第二點是,作為游戲的設計者,當你知道游戲的潛在的影響,就可以在設計上做一些考量,帶出更多積極影響,并主動地消除一些消極的影響.
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