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游戲使人親密 還是游戲使人孤獨(dú)?
來(lái)源:芥末堆 發(fā)表于2019-04-18 11:13:50 編輯:莫小煙
摘要: 原標(biāo)題:游戲使人親密,還是游戲使人孤獨(dú)? 第一個(gè)問(wèn)題是玩家在玩游戲過(guò)程中,他們到底彼此聯(lián)系更緊密了,還是更孤獨(dú)了? 首先,我想簡(jiǎn)單介紹一下社會(huì)資本的

  原標(biāo)題:游戲使人親密,還是游戲使人孤獨(dú)?

  第一個(gè)問(wèn)題是玩家在玩游戲過(guò)程中,他們到底彼此聯(lián)系更緊密了,還是更孤獨(dú)了?

  首先,我想簡(jiǎn)單介紹一下社會(huì)資本的概念,這是社會(huì)學(xué)當(dāng)中非常核心的一個(gè)概念,大致的解釋就是——人的社會(huì)關(guān)系是有價(jià)值的.

  在社會(huì)關(guān)系中有強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系,二者都要考慮.強(qiáng)關(guān)系指的是有強(qiáng)烈情感紐帶的關(guān)系,弱關(guān)系指的是平時(shí)可能說(shuō)話說(shuō)得不多,沒(méi)有太多情感關(guān)系的關(guān)系.在每個(gè)人的社交圈里面,強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系都是存在的,強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系會(huì)分別代表不同類型的社會(huì)資本.

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  弱關(guān)系類的社會(huì)資本,它可以促進(jìn)互動(dòng),傳遞消息,增加靈感和創(chuàng)造力.所以有很多社會(huì)學(xué)研究發(fā)現(xiàn),一個(gè)人如果有很多弱關(guān)系,往往升遷比較快,工資也會(huì)比較高,因?yàn)槿蹶P(guān)系帶來(lái)了很多信息上的好處.

  強(qiáng)關(guān)系類的社會(huì)資本,有黏合的作用,代表的是強(qiáng)有力的社會(huì)紐帶、情感紐帶,在關(guān)鍵時(shí)刻起到非常重要的作用.

  強(qiáng)弱關(guān)系的分類主要說(shuō)明這兩種社會(huì)資本都非常重要,缺一不可.

  在結(jié)構(gòu)上來(lái)說(shuō),弱關(guān)系之間會(huì)有很多的結(jié)構(gòu)洞,結(jié)構(gòu)洞是另外一個(gè)社會(huì)學(xué)上的術(shù)語(yǔ),意思就是說(shuō)小A的弱關(guān)系之間非常可能彼此互相不認(rèn)識(shí),但如果他們彼此之間不認(rèn)識(shí),就更有可能給小A帶來(lái)不一樣的信息.反而言之,小A的強(qiáng)關(guān)系之間很有可能彼此非常熟悉,正因?yàn)楸舜朔浅J煜?他們形成了一個(gè)比較閉合的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu),這個(gè)結(jié)構(gòu)可以給他提供穩(wěn)定的支撐.

  接下來(lái)我們具體講一講,如果這個(gè)玩家特別喜歡玩游戲,在游戲里面進(jìn)行了社交,這些社交到底對(duì)這個(gè)人的社會(huì)資本會(huì)產(chǎn)生什么樣影響.

  這個(gè)問(wèn)題可以從三種角度進(jìn)行解讀:

  第一個(gè)角度是時(shí)間替換理論,這個(gè)理論認(rèn)為我們不考慮網(wǎng)絡(luò),只需要考慮時(shí)間,因?yàn)槿绻粋€(gè)人的時(shí)間是恒定的,就可以通過(guò)時(shí)間投入衡量關(guān)系的強(qiáng)弱.

  第二種視角叫做補(bǔ)足理論或者是增強(qiáng)理論,這個(gè)視角認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲有很強(qiáng)的社交屬性時(shí),可以為線下社會(huì)中不太有機(jī)會(huì)社交的人,提供一種社交場(chǎng)所.認(rèn)為線上的社交是線下的補(bǔ)充.

  第三種理論認(rèn)為游戲當(dāng)中的社交起到了放大鏡的作用.如果之前社會(huì)網(wǎng)絡(luò)不牢固,沒(méi)有什么社會(huì)資本,網(wǎng)上游戲增加社會(huì)資本的機(jī)會(huì)非常有限.如果線下本身有非常多的社會(huì)資本.線上游戲可以如虎添翼.

  為了研究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕业纳鐣?huì)資本到底有什么樣的作用,我們和索尼在線娛樂(lè)公司進(jìn)行了合作,拿到了線上和線下的數(shù)據(jù).

  我們這個(gè)模型通過(guò)游戲時(shí)間、游戲中的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)、游戲中社會(huì)網(wǎng)絡(luò)與線下的關(guān)系,來(lái)預(yù)測(cè)這個(gè)人孤獨(dú)的程度,預(yù)測(cè)這個(gè)人和親人之間溝通的程度,這個(gè)人是否有歸宿感.我們控制了很多其他的變量,比如網(wǎng)絡(luò)使用時(shí)間,是否有抑郁癥史等.

  在這里,我們看到如果一個(gè)玩家在游戲中的社交行為越多,如果在這個(gè)游戲當(dāng)中和你說(shuō)話的人越多,朋友圈越大,會(huì)對(duì)玩家的整體社會(huì)資本產(chǎn)生一個(gè)非常小的負(fù)面影響.但是,如果這個(gè)玩家不是在與陌生人玩游戲,而是和他已有的朋友一起玩,效果就完全相反,對(duì)社會(huì)資本有非常大的正面影響.

  這就告訴我們,我們不能一味地看游戲時(shí)間多少,或社會(huì)資本,而是要具體看玩家和誰(shuí)一起玩,如何玩.

  在游戲中與誰(shuí)社交?

  第二個(gè)研究的例子,我們想研究,這些玩家在線上的游戲當(dāng)中和誰(shuí)一起玩,我們想驗(yàn)證兩個(gè)社會(huì)網(wǎng)絡(luò)中非常經(jīng)典的定理.

  第一個(gè)定理是同性相吸,認(rèn)為人更可能與相似的人做朋友.第二個(gè)定理叫做距離定理,認(rèn)為距離越近,越容易成為朋友.我們把一個(gè)服務(wù)器中所有玩家所在的地理位置全都標(biāo)志出來(lái),可以看到不同網(wǎng)絡(luò)的連接,以及他們連接的具體行為.

  我們每個(gè)玩家注冊(cè)時(shí)的郵政編碼推斷出人和人之間的距離,并給距離分級(jí),比如說(shuō)0到50公里之間我們是很近的距離,50到800公里我們是中等距離,800公里以上是非常遠(yuǎn)的距離.

  這個(gè)結(jié)果非常有意思,我們發(fā)現(xiàn)同性相吸的原理完全成立,特別是如果兩個(gè)玩家年齡相仿,他們是更有可能在這個(gè)游戲當(dāng)中成為朋友.

  第二點(diǎn)是距離的作用非常大,特別是短途,同一個(gè)郵政編碼區(qū)的玩家有700倍以上的可能性成為朋友,時(shí)區(qū)相近的也會(huì)有更高的幾率成為朋友.也就是說(shuō),在物理空間中距離近的人,也更有可能在游戲中成為朋友.

  最后一點(diǎn)比較有意思的是,我們發(fā)現(xiàn)女玩家其實(shí)更可能和男玩家一起玩.很多女玩家在我們的問(wèn)卷當(dāng)中說(shuō),進(jìn)入游戲完全是因?yàn)橄胍齻兊哪信笥雅渑级嘁恍r(shí)間在一起,他們進(jìn)入游戲的渠道大多是自己的配偶.

  游戲社交照進(jìn)現(xiàn)實(shí)

  最后一個(gè)研究玩家線下的社會(huì)網(wǎng)絡(luò)是怎么回事?這并不是一個(gè)新的問(wèn)題,社會(huì)學(xué)家對(duì)人在線下的社會(huì)網(wǎng)絡(luò),已經(jīng)研究了好幾十年了.

  2010年,美國(guó)一位社會(huì)學(xué)家出了一本書(shū)《獨(dú)自在打保齡球》.

  這本書(shū)的主旨是揭示美國(guó)社會(huì)更加的孤立化.這本書(shū)提到了美國(guó)的核心網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查,這個(gè)調(diào)查運(yùn)用了核心網(wǎng)絡(luò)概念,即每個(gè)人安身立命的至交好友.

  1985年,美國(guó)人平均的核心網(wǎng)絡(luò)不到3人,除去自己的配偶,一般人交了不到2個(gè)至交好友.

  2004年,對(duì)于同樣的問(wèn)卷,從2.94下降到了超過(guò)2一點(diǎn),也就是說(shuō)除了配偶,只有1個(gè)至交好友.這是一個(gè)非常令人失望的社會(huì)的變遷,在這幾十年當(dāng)中我們經(jīng)歷了很多科技的交疊,照理來(lái)說(shuō),科技應(yīng)該是讓我們聯(lián)系更緊密了,但是我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中觀察到的正好相反.

  我們選取的游戲是劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3 的玩家,做了玩家的核心社會(huì)網(wǎng)絡(luò)調(diào)查.最終回收了2萬(wàn)多份問(wèn)卷.在這個(gè)問(wèn)卷中我們用了經(jīng)典的核心網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題,比如過(guò)去的6個(gè)月中有沒(méi)有和誰(shuí)討論過(guò)重要的事情.

  這些玩家稍微年輕一點(diǎn),平均23歲多一點(diǎn),大多大學(xué)畢業(yè)的樣子,我們也看到了類似的性別分布,差不多是1/4女生,3/4男生.他們是教育程度非常高,有63.4%的玩家至少有本科學(xué)歷.1985年在美國(guó)第一次做這個(gè)核心網(wǎng)絡(luò)的問(wèn)卷,我們有2.94,到2004年下降到2.08,2011年在劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3這個(gè)玩家當(dāng)中,我們看到了與之前相比最高的核心網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù),非常令人驚訝,有3.98,差不多有4個(gè)至交好友.

  我們來(lái)具體看一下這個(gè)4是什么意思?

  在所有的核心網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷當(dāng)中,一般人都會(huì)把核心網(wǎng)絡(luò)好友限制在5個(gè),但是在這個(gè)劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版3回答問(wèn)卷的玩家當(dāng)中,70%以上的玩家認(rèn)為他們已經(jīng)有超過(guò)5個(gè)核心好友.

  所以我們推斷,如果當(dāng)時(shí)有更多的受訪者,可能很多人還會(huì)說(shuō)有6個(gè)、7個(gè)、8個(gè),即使我們找到了3.98是有史以來(lái)所有核心網(wǎng)絡(luò)研究當(dāng)中最高的數(shù)據(jù),這個(gè)數(shù)據(jù)本身很可能還是低了.

  后來(lái)我們用了回歸分析方法,發(fā)現(xiàn)女玩家有相對(duì)更大的核心網(wǎng)絡(luò),年紀(jì)小的玩家有相對(duì)更大的核心網(wǎng)絡(luò),家庭狀況更好的玩家也有更多的核心網(wǎng)絡(luò).

  我們還看了核心網(wǎng)絡(luò)的多樣性,一般來(lái)說(shuō),每個(gè)人的核心網(wǎng)絡(luò)很可能是自己的配偶,或者是自己的親人.我們看到核心網(wǎng)絡(luò)首先是很大的,其次包括非親人,至友非常多樣.

  所以回到我最初的問(wèn)題——網(wǎng)絡(luò)游戲到底有什么樣的社會(huì)影響,個(gè)人也好社會(huì)也好,可以說(shuō)因人而異.如果看全部的話,有非常小的負(fù)面影響,但是如果你是在跟你已有的朋友一起玩游戲,這個(gè)游戲又成為連接你們之間感情的一個(gè)紐帶.第二點(diǎn)是,作為游戲的設(shè)計(jì)者,當(dāng)你知道游戲的潛在的影響,就可以在設(shè)計(jì)上做一些考量,帶出更多積極影響,并主動(dòng)地消除一些消極的影響.

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