摘要: 原標題:VR教育 如何找到技術(shù)大范圍應(yīng)用的落腳點 如何找到技術(shù)大范圍應(yīng)用的落腳點 老師打開課件,學生戴上VR眼鏡后,整個太陽系便呈現(xiàn)在學生們的眼前
原標題:VR教育 如何找到技術(shù)大范圍應(yīng)用的落腳點
如何找到技術(shù)大范圍應(yīng)用的落腳點
老師打開課件,學生戴上VR眼鏡后,整個太陽系便呈現(xiàn)在學生們的眼前。眼前3D動畫的畫面會隨著學生頭部的上下左右晃動而隨之移動。如果學生的視線定格在某一行星上時,畫面上便會出現(xiàn)關(guān)于該行星的具體介紹。這是四年前芥末堆體驗的一堂VR地理課。
相比較四年前的VR地理課,近期芥末堆又體驗了一堂VR化學課,發(fā)現(xiàn)整體感覺和四年的學習體驗差不多,實驗課桌和儀器呈現(xiàn)在眼前。同樣隨著頭部的晃動,眼前的畫面也會隨之移動。但是不同的是使用者需要通過視線的方向交互式完成實驗。
四年前,VR教育產(chǎn)品還未做好準備便匆匆面市推出,實際應(yīng)用效果遠低于預(yù)期,行業(yè)迅速進入寒冬期,有些公司直接死掉,剩下的公司開始重新思考產(chǎn)品布局。如果對比現(xiàn)在和元年的VR教育產(chǎn)品形態(tài),現(xiàn)如今的產(chǎn)品依然保留的特性是VR技術(shù)所解決的最為迫切的教學需求。
目前行業(yè)內(nèi)達成的共識是,VR本質(zhì)上是個教學工具,教學工具需匹配教學內(nèi)容,從目前來看,與VR技術(shù)匹配度最高的是微觀、不常見或是具有危險性的場景和實驗。
微視酷CEO楊威也一直堅持這一觀點,但他現(xiàn)在試圖尋求VR技術(shù)更大的落腳點,換而言之,如何讓學校普遍采購VR教育產(chǎn)品。
目前,學校采購VR教育產(chǎn)品主要基于幾個場景,紅色教育、安全教育等科普體驗式教育,職教、企業(yè)培訓教學以及K12階段的科學普及課和實驗課。
在楊威看來,這幾個場景都存在一個問題,需求量太少。學校組織紅色教育、安全教育頻率很低。另一個場景學科教育同樣面臨相同問題,應(yīng)用面很窄且大部分以課后三點半的形式開展。雖然職業(yè)教育的需求更為強烈,但職教市場遠沒有K12市場龐大。
“如果需求端一直以點狀式的嘗試和應(yīng)用,VR教育永遠不可能形成真正的賽道。”如何找到VR技術(shù)在K12公立校體系中大范圍應(yīng)用的落腳點,是楊威目前在想的問題。
楊威想到的落腳點是信息技術(shù)課。目前微視酷已經(jīng)轉(zhuǎn)型為一家擁有VR底層技術(shù)的STEAM教育公司,其產(chǎn)品形態(tài)是學生通過圖形化變成完成場景的搭建,最終作品通過VR設(shè)備展現(xiàn)。
除了向外擴大潛力市場之外,如何將技術(shù)真正服務(wù)于教育,提高學習效果也是企業(yè)們正在探索的事情。
閆宏偉告訴芥末堆,訊飛幻境也是從“讓學生開眼界”的想法中一步步走過來的。當初訊飛幻境在做3D仿真、虛擬業(yè)務(wù)時,閆宏偉卻發(fā)現(xiàn)全虛擬的業(yè)務(wù)并不好在中小學落地,“因為太虛了。用戶使用習慣還是以實物為主。”所以,此后訊飛幻境的產(chǎn)品設(shè)計理念特意強調(diào)了要做到軟硬一體化、虛實一體化。AR智能課桌“魔方”就是采用代表各類實驗器材的卡片代替完全虛擬化的視線交互的方式。
AR智能課桌“魔方”
盡管活下來的企業(yè)紛紛探索市場的天花板和追求更好的學習體驗,但不得不承認的是硬件產(chǎn)品良莠不齊、教育內(nèi)容單一且質(zhì)量不高、成本太高等一系列的問題并未解決,這仍然桎梏著行業(yè)進一步發(fā)展。
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