摘要: 原標題:人人都愛打游戲電競公司卻招不到人 學堂里缺了多少專業(yè) 作為中國先批電競從業(yè)者,張榮彩第一次導演大型電競賽事是在 2007 年。那時連轉播車
原標題:人人都愛打游戲電競公司卻招不到人 學堂里缺了多少專業(yè)
作為中國先批電競從業(yè)者,張榮彩第一次導演大型電競賽事是在 2007 年。那時連轉播車都租不起的他僅僅淘了個二手切換臺,準備好其他直播設備,就開車從上海出發(fā)去到比賽地點武漢。
加上張榮彩,賽事策劃組只有三、四人。張榮彩包攬了搬箱子、裝設備、上字幕、做動畫效果、導播切換等一切大事小情,還獨自完成了整個賽事的流程臺本。采訪時,他伸出手比劃了一下,大約一厘米厚。如今,一場大型賽事的成功舉辦早已不是由幾個人構成的草根班子就能輕易拿下。
電競行業(yè)近年來呈現(xiàn)爆發(fā)式發(fā)展,賽事觀眾規(guī)模動輒便是萬人場。2017 年 7 月,張榮彩帶領團隊在上海東方體育中心第一次完成了萬人場的電競賽事執(zhí)行。2017 年底,同樣是萬人場,在順利完成的前提下,游戲廠商對賽事視覺呈現(xiàn)上有了更高的要求。
「項目成本也越來越高,從前是一兩萬或幾十萬,現(xiàn)在是上千萬,甚至過億?!箯垬s彩解釋,「行業(yè)在快速發(fā)展,可業(yè)界對人才培養(yǎng)的模式還維持不變,人才輸送的速度與業(yè)務發(fā)展的速度完全不匹配?!?/p>
張榮彩將 VSPN 的賽事導演分為三個等級——和自己一樣成為大型部門負責人,從業(yè)經驗超過十年的是一代;作為分設工作室導演,能夠獨立承擔千萬級以上項目的是二代;負責百萬級項目從業(yè)經驗稍顯欠缺的執(zhí)行導演一般是三代。
「我花了近十年才培養(yǎng)出三個二代導演,」張榮彩對極客公園說,傳統(tǒng)電競人才就像是師傅帶徒弟,這種培養(yǎng)是在項目執(zhí)行中發(fā)掘有潛力的新人,不斷給他更有壓力量級更高的項目,「可效率太低了,而且現(xiàn)在多數的三代導演,面對百萬級的項目都顯得吃力。但是潛心培養(yǎng)專業(yè)人才,也成為 VSPN 的一大競爭力」。
與高校共建電競方向專業(yè),不失為一種從根源上提升人才輸送效率的辦法。學界對電競行業(yè)的發(fā)展也保持著關注。量子體育 VSPN COO 鄭奪記得,近幾年,中國傳媒大學動畫與藝術學院的老師來公司交流過數次。工作人員領著他們參觀賽事制作的場館,了解賽事策劃和電競真人秀的拍攝流程。
作為學術研討,VSPN 甚至將其內部作為商業(yè)機密的工作表格、賽事執(zhí)行的技術文檔,成體系地展示給他們。在中傳課堂上,VSPN 另一位制作人張雨晨曾向同學們展示過一張 Excel 表。文字內容經過模糊處理,密密麻麻呈現(xiàn)了一場大型電競賽事各環(huán)節(jié)工作人員需要執(zhí)行并提交的文檔,「一共 154 個」。
老師們了解后「很驚訝」,「沒想到一家商業(yè)公司能夠做成這個樣子」。
沒有教科書的大學課堂
如今,VSPN 在中傳設有四門專業(yè)課,除了《電競賽事策劃與制作》,還包括《游戲數據分析》、《電競賽事運營管理》等。其中,《電競賽事策劃與制作》由 VSPN 的鄭奪、張雨晨、張榮彩共同授課。
「作為特聘講師,張榮彩講授電競內容創(chuàng)意,張雨晨負責項目管理,這分別代表了現(xiàn)在電競行業(yè)的兩個重點方向?!灌崐Z告訴極客公園。
正式開辦專業(yè)方向前,中傳動畫與藝術學院舉辦過一次研討會,期望明確專業(yè)課程設置、教學方式等問題。會議由學院副院長主持,與會者包括鄭奪、中傳游戲設計系主任陳京煒,以及學院十幾位老師。在教學內容上,如何保持應用性與理論性的平衡,保證傳授的知識具有可驗證性,是整個討論的重點。
手游流行初期,「移動電競是否是電競」曾在業(yè)界和學界引發(fā)爭論。很快,《王者榮耀》、《絕地求生》等一批游戲出現(xiàn),配套的電競賽事成型,這個問題已無需再議。
某高校電競專業(yè)教師告訴極客公園,央視曾去他們學校拍攝電競相關紀錄片,也跟拍了不少電競選手和俱樂部,片子完成后大半年沒播,等到放映卻發(fā)現(xiàn)原來拍攝的素材都過時,「根本不具備代表性」。
去年 11 月,為期八周的《游戲數據分析》開課,鄭奪是主講老師。他花了一個多月時間備課。鄭奪畢業(yè)于北京大學,盡管在學術研究方法有學習,在項目管理上有經驗,但也曾被「如何將電競行業(yè)觀點歸納得更經典」這一問題困擾著。
比如,他給電競賽事總結了四個屬性——普遍性、科技性、對抗性、觀賞性。上課提及時他會特別指出,「我這么歸納也可能是不全面的,以后說不定會有第五種」。
講到「游戲公司為什么要做賽事」,他又會逐個邀請學生發(fā)言?!高@樣可以延長游戲壽命」,「有利于推廣品牌」,「能夠增加用戶粘性」...... 集思廣益一圈后,鄭奪再慢慢引導學生得出了一個更加接近本質的結論:性價比——「請明星代言,制作游戲相關的動畫、綜藝,都可能實現(xiàn)這些效果。但辦比賽,會是所有方法中,從付出和回報角度考量,性價比最高的?!?/p>
作為一門新興的學科方向,下設的專業(yè)課都還沒有通用的教材,學院和 VSPN 商討的解決方案是先出教義,再出教材。 「這個領域其實有點行業(yè)推著學術研究在走」,中傳游戲設計系主任陳京煒告訴極客公園,「如果想做好電競,光知道導編播技術是不夠的。你還得理解游戲,了解游戲產品,思考游戲原理?!?/p>
可電競方向專業(yè)與傳統(tǒng)的游戲專業(yè)也有差異。后者注重游戲本身的開發(fā),在產業(yè)鏈最上游,而電競則是向游戲產業(yè)的下游延展,關注運營本身,重在電競賽事、電競項目的策劃、執(zhí)行等。
關于二者的異同,陳京煒這么解釋,「對電競行業(yè)而言,游戲是一個素材。如何設計這場比賽,其實是一個更大的游戲,是脫離電子游戲之外人與人之間的競技?!?/p>
「進行時」的藝術
策劃比賽是電競方向專業(yè)學生必不可少的實踐環(huán)節(jié)。在還沒正式開設電競專業(yè)課的大一上學期,張榮彩班上的學生就策劃了中傳首屆《絕地求生》校園電競賽。比賽持續(xù)四周,先在線上進行,對決出幾支強隊后轉到線下。
場地設在學院二樓的電競實驗室,那兒有兩排電腦,有解說席。他們還租借了專業(yè)級攝像機,以及可以向電腦傳輸攝像信號的導播中控臺,甚至拉到了贊助??瓷先?,這場比賽成功舉辦了。
只是,賽事流程復雜,成員之間因經驗不足出現(xiàn)了項目進展無序、效率不高等問題。比如,外聯(lián)團隊拿到了斗魚直播的推薦位,卻沒有及時與直播團隊同步。
直播負責人原計劃在 B 站上開一個直播間,「這樣直播的要求低,除了我,班上同學都可以上去練練解說」。斗魚加入后就必須找更專業(yè)的解說員,解說時還得口播廣告權益,比賽要按點進行,參賽選手無法按時進入賽場都可能成為直播事故,「這就給我增加了一倍以上的工作量,因為越多細節(jié)進場,對賽事的要求也相應提高了」。
電競比賽是「進行時」的藝術。選手、觀眾、臨場狀況,都是不確定的。
比賽過程中,一項流程哪怕延誤了幾秒,都會讓張榮彩感到難捱?!肝覀儸F(xiàn)在培養(yǎng)人才,就是把之前踩過的坑告訴你們」,課堂上他對學生說,「更重要的是,我希望你們有機會體驗腦子白掉的狀態(tài)。在這種突發(fā)狀況,很慌的時候,能不能隨機應變,快速找出解決方案」。
選手落座,機位信號正常,直播即將開始時,插在字幕機上的 U 盤卻意外地無法讀取。一旁的張榮彩瞬間「腦子白掉了」。這是他 2007 年第一次導演大型賽事時遇到的突發(fā)狀況。
同事見他愣著,覺察到異樣后湊過去詢問,「怎么了?」張榮彩話也說不出。同事再問,他才回過神來說明情況。兩人反復拔下 U 盤又插上,終于讀取成功。當時神經緊張到極致,張榮彩說,一下就想到最壞的打算,「我完蛋了。我的職業(yè)生涯今天就走到頭了?!?/p>
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