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破圈 一直是STEAM硬件廠商在做的事情
來源:今日頭條 發(fā)表于2019-07-07 14:14:18 編輯:莫小煙
摘要: 原標題: 破圈,一直是STEAM硬件廠商在做的事情 破圈,一直是STEAM硬件廠商在做的事情。 應政策之需,國內STEAM硬件廠商開始從極客市場逐漸向國內公立校

  原標題: 破圈,一直是STEAM硬件廠商在做的事情

  破圈,一直是STEAM硬件廠商在做的事情。

  應政策之需,國內STEAM硬件廠商開始從極客市場逐漸向國內公立校教育市場轉型。當預見到公立校天花板時,硬件廠商又進一步地向大眾消費級市場進軍,STEAM硬件廠商做起了“玩具夢”。

  但這個夢似乎并不好實現。經過五年的試水,對于STEAM硬件廠商來說,消費級市場究竟“吃哪一套”,仍是個未解之謎。

  從0開始做,水土不服的“破圈”

  2015年9月,教育部發(fā)布的文件提到STEAM、創(chuàng)客教育等科創(chuàng)教育名詞。隨后幾年內,山東、深圳、浙江、吉林等各省份相繼出臺落地創(chuàng)客教育的政策。

  順應政策趨勢,學校和硬件廠商都在尋找改革激發(fā)出的新需求。在隨后的幾年時間內,硬件廠商深耕公立校市場,不斷增加服務內容。公立校業(yè)務內容逐漸從硬件增加至“硬件+內容+服務”的一站式解決方案。

  對于由政策驅動、培訓市場滲透率僅為1.5%的科創(chuàng)教育行業(yè)來說,B端是產業(yè)鏈上不可或缺的一環(huán)。但隨著業(yè)務的不斷發(fā)展,幾位頭部玩家已經預見到未來公立校市場不會呈現高速發(fā)展的態(tài)勢,市場規(guī)模擴張?zhí)旎ò逡扬@。

  大眾消費級市場便成為了他們下一個戰(zhàn)場。數據顯示,2018年國內玩具市場零售額約為680億元人民幣,雖然與2017年持平,但強調教育學習功能的玩具市場增長迅猛。廣東啟夢玩具實業(yè)有限公司總經理詹卡達曾向媒體透露說,過去五年間,因為專注于益智積木的研發(fā)、生產與銷售,公司取得了每年30%以上的復合增長率,總增長率達到297%。

  以輸出內容為主的STEAM教育機構可以通過“330服務”、線下體驗店等增值服務實現B2C轉化,但對于STEAM硬件廠商來說,他們沒有太多的教育內容可以支撐這套B2C轉化模型的實現。對他們來說,C端必須從0開始做。

  業(yè)內人士曾告訴芥末堆,最初,國內某家STEAM硬件廠商做C端市場的時候,是調用了大量B端市場人員,從而導致了B端市場人員大規(guī)模離職。

  從極客市場,到公立校教育市場,再到大眾消費級市場,STEAM硬件廠商不斷擴大自己的邊界。相比較第一次轉型,這次的“破圈”似乎更加水土不服。

  降門檻,加內容,仍在探索產品最優(yōu)形態(tài)

  隨著硬件+內容+服務的B端業(yè)務內容的日漸豐富,硬件廠商的探索已經進入深水區(qū)。大眾消費級市場發(fā)展速度雖然沒有那么快,但仍然經歷了從無到有的發(fā)展歷程。

  起初,DFRobot設計了一款“比目前市面上打出教育型娛樂機器人的產品要好幾個等級”的機器人產品。但最終這個項目最終胎死腹中。DF合伙創(chuàng)始人Jacky告訴芥末堆就是因為消費級市場對于機器人教育的需求還未興起。

  到了2015年,Makeblock推出最早的To C產品“雙子星”,項目同樣被迫暫停。Makeblock創(chuàng)始人王建軍總結雙子星的教訓是“想做的太多”,團隊為了兼顧教育和娛樂,重點投入機器人設計研發(fā),加入激光對戰(zhàn)、舞蹈等功能,導致成本翻倍。

  雙子星

  在此后的的嘗試中,大家都開始做減法。為了降低使用門檻,產品簡化模塊之間的連接方式。例如,用數據線連接改為磁吸連接;為了更貼近用戶,不斷降低售價。

  據悉,目前市場上較簡單的產品大約700-800元,偏玩具屬性的機器人價格在1000元以上,具備明確教育屬性的機器人價格在2000-5000元。但消費者能夠接受的市場價格是在2000元以下。

  而從今年推出的編程造物盒和S1上看,大家開始做加法了。

  編程造物盒是基于Makeblock此前的產品線,再將不同產品線的產品重組之后形成新的硬件組合,再加入教育內容。產品發(fā)布會上,王建軍表示,“這是我們第一次在內容上的出手”。

  S1則是用比賽的競技感增強教育屬性。大疆教育市場助理總監(jiān)張梵晞在新品發(fā)布會上反復強調,知識就是力量。據大疆首席產品研發(fā)工程師陶冶介紹,希望通過自動駕駛技術賽,讓學生在比賽中學到編程以及離心力、動力曲線等其他學科知識。

  不能忽視的競爭對手——玩具廠商

  經過近五年的探索,STEAM硬件廠商們還在探索C端產品的最優(yōu)形態(tài)。

  換句話說,C端市場究竟“吃哪一套”?這對于他們來說或許還是一個未解之謎。為什么五年時間內,STEAM硬件廠商完全摸透了公立校教育市場的需求,但連最基本的消費級產品的形態(tài)都沒有弄清楚呢?

  因為對STEAM硬件廠商來說,推出大眾消費級產品不是現有業(yè)務的升級和迭代,而是跨界。他們所要面對的競爭對手不僅有教育界的老朋友,還有玩具廠商。

  “采用全新模塊化設計,簡單組裝,快速上手;內置NFC芯片,一車一碼,賽車激活綁定,賽事互聯、全國排名。”這是一段賽車玩具的廣告語,其中“模塊化設計”、“賽事互聯”關鍵詞與STEAM廠商近些年極力打造的模塊化產品設計、賽事出口都不謀而合。

  模塊化組裝、競技模式等產品形態(tài)上并沒有很明顯的區(qū)分,價格便成為了消費者是否購買產品的核心因素。

  在編程造物盒的新聞發(fā)布會上,王建軍告訴芥末堆,經過多年的探索,Makeblock想明白了一件事情。除非產品價格降低到十幾元,否則家長并不具備辨別教育產品和玩具產品的能力。

  “我們需要對玩具行業(yè)充滿敬畏之心。”每次看到一家玩具廠商生產的智能產品,王建軍都會計算如果是自家生產,成本和銷售價會是多少。在王建軍看來,玩具廠商已經把成本管控做到極致。

  差距懸殊的價格一定程度上也決定了STEAM硬件廠商和玩具廠商銷售策略的不同。玩具通過低價基本壟斷了批發(fā)市場和小商小販等銷售渠道。而動輒五六千的STEAM產品只能將目標用戶對準尖端人群。能力風暴除了在天貓、京東開設線上商城之外,還會在北京、上海、廣東等地的核心商圈開設線下零售店。

  除了外在的價格標簽之外,產品內在設計邏輯也存在較大差異。玩具廠商用時間維度來衡量產品復用性,通過產品質量提升復用性。而STEAM硬件廠商則希望借助多樣的功能增強用戶粘性,從而提升復用性。例如,機器人跳舞、軟件編程、識別功能等。

  在消費市場深耕多年的玩具廠商和來自STEAM教育的跨界者有著完全不同的基因屬性,這也使得兩者在產品設計邏輯、價格和銷售渠道等多方面截然不同。但他們都想做一件事情——搶占兒童的時間。

投稿郵箱:qingjuedu@163.com
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